Hoy no me pienso ahorcar

Octubre 19, 2007

¿QUIÉN TEME AL VIDEOJUEGO FEROZ?

Archivado en: ensayo, informatica — arturovillarrubia @ 4:46 pm
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Placeres solitarios.

“¿Cómo podemos estar dentro si no se queda nadie fuera?”(Peter Gabriel)

Confiesa amable lector/a que al leer el título de este párrafo no has pensado precisamente en alguien que, sentado en un cómodo sillón, degusta una copa de exquisito coñac, al leer un soneto de Góngora  mientras escucha a Bach… a pesar de  que estos son placeres que se degustan en soledad.            Sirva como prueba de lo puritana que es la sociedad en que vivimos en la que se tolera el placer siempre y cuando sea productivo, en la que individual es sinónimo de egoísta, en la que ser austero- virtud que muchos practicamos por obligación- es algo admirable y hedonista- un objetivo al que aspiramos con escasas posibilidades éxito- es algo sospechoso.            Así que espiamos por la rendija de la ventana a nuestros vecinos, nos frotamos las manos y  alzando la vista, nos preguntamos que espíritu perverso les impulsa a ser distintos a nosotros, porque coleccionan monedas y no sellos, crían  palomas y no canarios, porque comen patatas y no manzanas, porque bailan charlestón pero no el fox-trot   y últimamente nos preguntamos que demonios hacen tantas horas sentados por gusto propio frente al ordenador.         

    Aquí huele a azufre.

“Lo que quiera que sea que te permita aguantar la noche, está bien”(John Lennon)        

    ¿Recuerdan los viejos buenos tiempos en los que se denunciaba que si poníamos los discos de los Beatles al revés se podían escuchar mensajes satanistas? ¿Los tiempos en que una calada de un porro transformaría irremediablemente a un adolescente intachable en un sociopata virulento? Pues el fantasma que hoy en día recorre los medios de comunicación es el de los videojuegos.            No hace tanto la prensa más conservadora nos advertía que “drogas, prostitución y violencia saturan  los videojuegos… el porcentaje de niños que juegan  con videojuegos para mayores de 18 años supera el 40%”( La razón).            Habría que hacer dos matices a está visión apocalíptica:            En primer lugar decir que no hay drogas, prostitución o violencia en la mayoria de los videojuegos. Estos elementos se encuentran en un puñado de juegos del estilo de “Grand  Theft Auto: San Andreas” que nos ponen en el lugar de un delincuente. No son juegos para niños. Se venden claramente etiquetados como para mayores de 18 años  y es responsabilidad de los adultos que están al cargo de los menores que materiales que no consideran adecuados no caigan en sus manos.  En segundo lugar, se trata de juegos de género negro, que cuentan historias policiales ambientadas en el mundo del hampa. La violencia que contienen es comparable o inferior a los libros de Spillane y ciertamente inferior a películas como “Funny Games” o “Seven”. Es decir que es un tipo de material narrativo presente en otros ámbitos culturales, ámbitos en los que nadie se le ocurre llamar a la censura. La solución al problema que puede representar  el acceso  de menores de edad impresionables a este tipo de material es que los padres, que son quienes pagan el juego, se lean las recomendaciones que vienen en la caja y en caso de duda  le pregunten al encargado de la tienda. Es decir que sería mucho más justo decir que los videojuegos para adultos – sorpresa- no son aptos para niños y que hay un porcentaje de padres que se comportan negligentemente respecto al ocio de sus hijos.            Por otra parte hay que decir que este tipo de videojuegos violentos constituyen una fracción mínima  dentro de los miles de títulos que hay en el mercado.             Si analizamos el contenido de la oferta nos encontramos que en la mayoria de los casos subyacen esquemas que vienen de muy atrás: Los  soldaditos que ya no son de plomo sino de píxeles en franquicias como “Age of Empires” donde ser reproducen batallas históricas. Las casas de muñecas ahora hay que amueblarlas y adminístrala en series como “Los Sims”, quienes disfruten con sus excalestric  disfrutarán con juegos de carreras como “Need for Speed”, si te gustan los deportes hay una amplia oferta de simuladores, como la popular serie FIFA, que te permiten revivir la emoción de los partidos  Aventuras gráficas como la serie inspirada en CSI te permiten poner a prueba tú inteligencia y dotes de observación. Si en la red podemos adoptar una segunda vida virtual, una identidad nueva  y diferente, en páginas como “Second Life” ¿Qué es esto sino un gran baile de disfraces?            Para resumir diremos que hay de todo como en botica lo que nos lleva a la nada sorprendente conclusión de que si hay de todo es porque hay todo tipo de usuarios.

 ¿Quién anda ahí?

“…no se trata… del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.” (Johan Huizinga) 

Hoy por hoy los videojuegos son mayoritariamente cosa de adultos en su mayoria varones. Según un estudio publicado por la  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de entretenimiento, aproximadamente la mitad de los usuarios en España tienen más  de veinte años y un quince por ciento tiene más de 35 años.  Lo que es más significativo que un 73 % de los hogares sin hijos dispone de una consola. Apuntemos para el profano en estas materias que las consolas (Playstations, Xbox, Gamecube, etc.) son ordenadores diseñados especialmente para el juego. En realidad las últimas generaciones tienen prestaciones comparables a los ordenadores de sobremesa.            Es decir que lo que era una afición individual propia de expertos en informática, va camino de convertirse en  un entretenimiento familiar siempre y cuando consigan llegar a interesar a las mujeres, hoy por hoy la asignatura pendiente de la industria. Sin embargo, las mujeres si utilizan los juegos de sus teléfonos móviles y es posible que si no juegan es porque no encuentren juegos para ellas. Claramente  esta es la apuesta de Nintendo uno de los gigantes del sector que en estas ultimas temporadas a presentado como lanzamientos estrella juegos como “NintenDogs”, que consiste en cuidar de unos cachorritos de perro muy monos, o “Brain Training”, un juego de acertijos matemáticos y pruebas de agudeza mental, que se promociona en bases a sus virtudes terapéuticas. Propuestas donde la testosterona brilla por su ausencia.La explicación evidente de este cambio demográfico, que cuestiona los tópicos reinantes en la materia, es que la generación que descubrió los videojuegos a finales de los setenta, no los ha abandonado e incluso a transmitido la afición a sus descendientes. Pero tambien debemos plantarnos que el ascenso de los juegos coincide con el ascenso de los ordenadores de sobremesa. En este sentido no se puede exagerar la importancia que ha tenido el uso del ratón para popularizarlos. ¿Saben como se inventó el ratón? Para un juego. ¿Saben cual es el programa más utilizado de Microsoft? No es el office sino el humilde buscaminas. Desde el momento en que ha habido un ordenador en la casa, hemos hecho lo mismo que hacemos al enfrentarnos con lo nuevo y desconocido: jugar. ¿Cómo imaginan si no que nuestros antepasados homínidos descubrieron que frotando dos piedras nace una llama?                

Una conclusión  que amenaza con derivar hacia la filosofía.

“Max Goldman: Dime algo que no haya ido a peor durante los últimos diez años

Jon Gustafson: Los videojuegos

(“Dos viejos chiflados” Donald Petrie)            Cabe la posibilidad de que nos hayamos estado refiriendo a ellos todo este rato en forma equivocada: ¿Los videojuegos son verdaderos juegos o meros pasatiempos?            Los segundos se caracterizan por su aislamiento y no es por casualidad  que la actividad individual más famosa que se practica con una baraja se llama solitario.  Sin embargo los juegos son en principio actividades colectivas, algo que los seres humanos hacemos en grupo y que nos sirve para relacionarnos.            En 1958, William Higinbotham, diseñó el primer juego de ordenador conocido, un juego de tenis, como herramienta de divulgación científica.  La idea fue perfeccionada por  Ralph Baer, quien en 1972 crea un simulador de ping-pong para la primera videoconsola doméstica: la odissey. Eran juegos para dos, no pasatiempos individuales.            Pero los juegos se convierten en un fenómeno masivo gracias a las maquinas tragaperras que empiezan a aparecer  finales de los setenta, como el popular “Space Invaders” creado por Tohishiro Nishikado en 1978 (conocido castizamente como “marcianitos”). Por más que permitiesen el juego por turnos, se trata de pasatiempos. Maquinas destinadas al uso individual que no podían tener otra aspiración que aliviar el ocio.             Pero cuando este tipo de juegos saltan a los ordenadores domestico y conforme va aumentando la potencia de computación de estos, aumenta de la misma manera la riqueza y complejidad de los contenidos. Hasta el punto de que han ido surgiendo toda una serie de videojuegos que no pueden calificarse de otra forma que no sea videojuegos  de autor, ya que es una visión unitaria y característica la que supervisa todos los detalles de la experiencia que se ofrece al jugador. Mencionemos a Sid Meiers conocido sobre  todo como el creador de la serie de juegos “Civilization”, donde gobernamos el ascenso y caída de culturas enteras mediante unos controles cuya complejidad queda fuera del alcance de los niños y más de un adulto ,o en el extremo opuesto a Shigeru Miyamoto, padre de los popularísimos hermanos Mario, con juegos accesibles y coloristas .Lo que caracteriza estos juegos de autor es que   ofrecen una cualidad que no se puede calificar más que como ambiente. En este sentido, dos buenos ejemplos de juegos del 2006  podrían ser “Farenheit”, lo más parecido que existe a una película policíaca interactiva, que nos introduce alternativamente en la piel del sospechoso de un crimen y en la del policía encargado de detenerle poniendo en dudas con quien debe identificase el jugador, o “Shadow of the Colossus” que nos introduce en un extraño mundo de fantasía caracterizado por los amplios espacios abiertos  y detalles como cargar de significado un destello de luz en el horizonte.            No cuesta imaginar el día en que  las cualidades de visión individual de los juegos  sean apreciadas por la crítica y empiecen, en algunos casos, a ser considerados arte. No necesariamente todos los videojuegos o ni siquiera la mayoria. ¿Pero alguien piensa que la existencia  “Holocausto Caníbal” de alguna manera devalúa o borra las cualidades artísticas de “El séptimo sello”? En realidad ya existen algunos videos instalaciones interactivas que podrían ser consideradas como videojuegos. Algunas narraciones interactivas, como “Photopia” de Adam Cadre o “Amnesia” de Thomas M.Disch,  pueden considerarse ya sin dudas como muestras de ficción con cualidades artísticas.Por otra parte, la tendencia actual de los juegos, gracias a las conexiones de banda ancha, es convertir en requisito obligatorio la posibilidad de compartir el juego en la red. La última tendencia son los juegos cooperativos, como el mundo de Warcraft, que existen como un entorno virtual de encuentro para los jugadores.            Si las tendencias actuales de aumento actual de la potencia de los ordenadores se mantiene, la llamada ley de Moore, no cuesta imaginarse la posibilidad de un entorno virtual en el que se sumerjan los jugadores para vivir experiencias que no les ofrece su vida cotidiana, un entorno que el ojo humano no pueda distinguir de la realidad.  Esa fue la forma en que por primera vez fueron imaginados los videojuegos en “la ciudad y las estrellas”(1956) de Arthur C. Clarke.  Esta es la meta a la que al parecer le lleva el camino emprendido por William Higinbotham.            Si esto sucede es posible que se transformen más allá de nuestras expectativas actuales para convertirse en la llave de las  puertas de la percepción de las que hablaba Huxley, o puede que se utilicen para  visitar recreaciones del pasado o… las posibilidades son tan amplias como los limites de nuestra imaginación. Serán lo que todos nosotros elijamos que sean, tan buenos o malos como nosotros mismos, pero serán  sobre todo un espejo donde descargar nuestras frustraciones, mostrar nuestras aspiraciones y sobre compartir nuestros sueños.            Serán en cualquier caso un reflejo de nuestras vidas. 

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